CoinFlipper: il flipper incontra il poker a Saint-Vincent, dal 10 al 12 giugno 2016

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Si chiama CoinFlipper il torneo di flipper sportivo che promette di lasciare il segno nella storia della disciplina. Sì, perché questo torneo, oltre ad essere valido per il ranking internazionale del WPPR e a rappresentare una tappa del Circuito Italiano ICS (Italian Championship Series) e di quello Europeo ECS (European Championship Series) – segna anche un importante debutto in una location particolarmente bella e utile per dare un respiro internazionale alla competizione. Stiamo parlando del Resort e Casinò di Saint-Vincent, in Valle D'Aosta, che apre le porte al flipper sportivo con l'intenzione di creare un nuovo appuntamento da ripetere nel tempo, magari anche più volte l'anno.

Il torneo di flipper, inoltre, affiancherà un altro importante torneo di poker organizzato da PokerStars all'interno della stessa struttura, per una duplice esperienza che potrebbe far espandere di molto i confini del flipper, con tanti giocatori che dal poker potrebbero tentare la strada del flipper e grazie anche alla copertura mediatica che il poker è in grado di assicurare.
L'evento è il frutto della collaborazione tra Ifpa Italia, Pagano Events e il Resort-Casinò di Saint-Vincent e può realizzarsi grazie alla collaborazione di Tecnoplay, SweetGames e il network di GiocoNews.

L'evento prevede inoltre un montepremi garantito di ben 5.000 euro che verranno distribuiti nelle due divisioni in cui è organizzata la gara (A e B), riservate ai giocatori professionisti (i primi 100 del ranking) e a tutti gli altri interessati.


Le iscrizioni sono aperte a partire dal 2 maggio 2016, per info e prenotazioni: Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo.

Per quanto riguarda gli alloggi, sono state stipulate delle specifiche convenzioni che permettono prezzi fissi per tutti gli hotel della zona (eccetto gli hotel di lusso interni al Casinò-Resort) con i seguenti costi indicativi:

-55€ a notte per la singola
-65€ a notte per la dus
-75€ a notte per la doppia
-90€ a notte per tripla.

Per prenotazioni si può fare riferimento a:
Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo.
Tel: 373.5036560

PROGRAMMA:
Venerdì 10 giugno 2016
h 12 apertura registrazione giocatori DIVISIONI A e B
h  12.30 apertura qualificazioni DIVISIONI A e B
h 24 fine giornata qualificazioni

Sabato 11 giugno 2016
h 12 apertura secondo giorno di qualificazioni DIVISIONI A e B
h 24 termine qualificazioni torneo

Domenica 12 giugno 2016
h12 inizio fase finale DIVISIONI A e B
h 17/18 cerimonia di premiazione

 

 

COME FUNZIONA IL TORNEO
Il torneo rappresenta il primo evento in assoluto di questo tipo, ospitato all'interno di un casinò, e si svolgerà in parallelo, nella stessa location, all'evento di Poker Texas Hold'em di PokerStars.

Il regolamento è basato sul format del PAPA WORLD PINBALL CHAMPIONSHIP, mutuato rispetto alle necessità del nuovo torneo. Per tale ragione lo staff del CoinFlipper intende ringraziare l'Assosciazione PAPA per aver consentito di far riferimento alle regole Papa World Pinball Championship e per aver messo a disposizione tutta la propria esperienza nella definizione del regolamento e nella gestione delle situazioni critiche.
 
Le regole previste per i tornei del circuito PAPA sono lunghe e accurate. Esse riflettono l'esperienza di tanti anni di tornei e campionati di vario livello, attraverso molti sistemi diversi. I principi su cui si basa la gara però sono semplici e di immediata comprensione.
 
La maggior parte del torneo consiste in turni di qualificazione singoli per i giocatori. Nel corso di questi turni, ogni giocatore può fare un numero illimitato di tentativi per qualificarsi,  all'interno della stessa divisione, che verrà scelta in base alle proprie competenze. Fatta eccezione per i primi 100 giocatori del ranking WPPR (in base alla Classifica fotografata al 1 giugno 2016) che hanno l'obbligo di partecipare alla Divisione A. Tutti gli altri avranno facoltà di scegliere e potranno partecipare anche a entrambe le divisioni (A e B).
Ogni tentativo di qualificazione consiste nel giocare su una serie di flipper che il giocatore dovrà scegliere tra quelli disponibili nella divisione. In base alle performance del giocatore sulle macchine scelte verrà determinato il punteggio del giocatore in base al quale si definirà
La Classifica finale. I punteggi complessivi più elevati in ciascuna divisione si qualificheranno quindi per le fasi finali.
 
Nelle fasi finali, i giocatori qualificati giocheranno uno contro l'altro in partite multiplayer. Verrà utilizzato Un sistema di punti per determinare chi avanza al turno successivo e, in ultima analisi, chi vince la divisione.
 
Ci sono anche mini-tornei e altre attività varie.

Coinflipper Locandina OK3


 
COMPETIZIONI SINGOLE
 
1. DIVISIONI DOVE GIOCARE
Divisione A - La divisione A è quella principale del torneo CoinFlipper e la divisione di spicco del torneo: quella dove possono giocare tutti i giocatori in base al proprio livello di abilità e sono invitati a competere nella divisione A e lottare per il titolo! Tale divisione è obbligatoria per i giocatori che ricoprono le prime 100 posizioni del ranking Ifpa.
 
Divisione B - La Divisione B è identificata come una divisione intermedia. Il livello di abilità richiesto in questa divisione è inferiore rispetto alla divisione A. I giocatori con grado più alto nel ranking IFPA (i primi 100) con possono partecipare in questa divisione ,ma sono costretto a partecipare alla divisione superiore. Si prega di notare che alcune restrizioni saranno applicate per aiutare a determinare chi può e non può entrare Divisione B.
 
Iscrizioni
 
Per Partecipare al torneo CoinFipper è Richiesto il pagamento una tantum
Di una quota di iscrizione per ogni giocatore che vuole competere in qualsiasi divisione.

Il costo di iscrizione è stabilito in una quota di 50 euro, con la quale il giocatore ottiene:
- diritto di partecipazione al torneo e una entry che consente cinque tentativi su cinque flipper a scelta del giocatore;
- 15 euro di bonus in fiches offerte dal Casino di Saint-Vincent che i giocatori potranno spendere in qualunque gioco all'interno del Casinò ottenendo quindi ulteriori possibilità di vincita;
- voucher per cocktail/aperitivo gratuito da utilizzare nel bar del Casinò.

La registrazione non è necessaria per i visitatori che intendono soltanto guardare e assistere alle gare. Ogni giocatore una volta registrato riceve un numero di identificazione, e questo numero è usato per rintracciare tutte le sue giocate.
 
La registrazione non comprende le entries successive che possono essere effettuate in ogni divisione; ogni entry è venduta ad un costo aggiuntivo di 5 euro per la divisione B e 10 euro per la divisione A e offre al giocatore la possibilità di giocare 1 partite su cinque flipper diversi, scegliendo tra gli 8 disponibili nella divisione per la quale gareggia. Tutti i giocatori che risiedono al di fuori della UE riceveranno un buono ingresso gratuito.
 
I giocatori possono ri-entrare nella loro divisione prescelta tutte le volte che vogliono. Nessun giocatore può avere più di due entries disponibili da giocare. Ogni giorno di qualificazione avrà un tempo pubblicato di cut-off, oltre il quale nessuna entry può essere avviata, e un ulteriore periodo di cut-off, oltre il quale nessun gioco può essere giocato.
 
I costi di partecipazione per ogni entry sono:
 
Divisione B - 5 €
Division A – 10 €


Nessuna entry sarà rimborsata in qualsiasi momento, quindi per favore organizzate il vostro calendario di conseguenza con il programma pubblicato.
 
 4. PREMI
Sono previsti premi in denaro* per i primi 12 classificati di ogni divisione (A e B) oltre a dei trofei per i soli primi 4 delle due divisioni.

Di seguito i premi come ripartiti:
 
Divisione A
1. 1500+ coppa
2. 900+ coppa
3. 600+ coppa
4. 400+ coppa
5. 280
6. 230
7. 200
8. 180
9. 150
10.120
11. 100
12. 50*

Diviene B
1. 500+ coppa
2. 450+ coppa
3. 280+ coppa
4. 250+ coppa
5. 220
6. 200
7. 180
8. 150
9. 120
10.100
11. 80
12. 50*

*(Gli importi verranno versati al netto delle commissioni bancarie, che saranno quindi a carico del ricevente)
 
ROUNDS DI QUALIFICAZIONE

1. ACQUISTO ENTRIES
Prima di acquistare una entry, il giocatore deve essere registrato. Un giocatore registrato può acquistare durante il round di qualificazione i tagliandi per le successive entries valide nella sua divisione. Ogni entry acquistata è dedicata alla divisione specificata su di essa. Il giocatore deve tenere il suo numero di presentazione a portata di mano quando sta acquistando la entry o le entries. Si possono acquistare massimo due entries alla volta per divisione. Le entries una volta acquistate non saranno rimborsate.

2. ENTRY E GIOCATE
Quando un giocatore è pronto a giocare la sua entry nel girone di qualificazione, egli può avvicinarsi al banco delle macchine designato per quella divisione scelta corrispondente a quella della entry posseduta. Il numero di macchine di ciascun banco e di macchine da giocare per entry possono variare da divisione a divisione e da torneo a torneo; un esempio può essere un banco di 8 macchine e la entry prevede di giocare su 5 macchine.
Nessuna macchina può essere selezionata più di una volta nella singola entry. Il giocatore una volta selezionata la macchina da giocare si posizionerà dietro la linea designata per la macchina selezionatae aspetterà li il suo turno, ovviamente c’è l’eventuale possibilità di aspettare in coda.
Quando sarà il turno del giocatore a giocare la macchina selezionata, egli dovrà segnalarsi allo scorekeeper di quella zona e dovrà avvisarlo che sta iniziando a giocare la macchina selezionata.
In nessun momento il giocatore può iniziare a giocare una macchina prima di avvisare lo scorekeeper. E’ buona regola iniziare la entry ed aver selezionato le 5 macchine da giocare prima di iniziare a giocare. Finito di giocare ogni partita, il giocatore deve richiamare lo scorekeeper per registrare il punteggio prima di lasciare la macchina appena giocata.
E’ responsabilità del giocatore di assicurarsi che lo scorekeeper abbia registrato correttamente e verificato il punteggio prima che esso sia messo a sistema.
Se il punteggio sarà inserito in modo scorretto a causa dello scorekeeper , si provvederà alla correzione, mentre se la causa sarà del giocatore, il punteggio assegnato sarà quello se non andrà a suo vantaggio, altrimenti ne sarà dato uno d’ufficio.
Quando tutti i giochi per l’entry sono completati, il giocatore deve confermare la sua entry premendo il tasto “COMPLETE/SAVE THIS TICKET” se vuole salvare la sua entry, oppure può anche cancellarla anche prima che essa sia completata premendo “VOID THIS TICKET”, e questo eliminerà ogni punteggio associato alla entry corrente e quindi sarà distrutta.
L’entry cancellata non potrà essere nuovamente giocata e non sarà rimborsabile. Se una entry invece viene salvata, essa non potrà in nessun modo essere cancellata in un momento successivo.
 
3. SCORING
Tutti i punteggi registrati su ogni macchina, includendo entrate multiple dal giocatore, sono mantenuti nel ranking.
I punti sono assegnati per ciascuna posizione nel ranking.
Il punteggio complessivo di una particolare entry è il totale dei valori dei punti assegnati ai relativi punteggi ordinati sulle macchine selezionate per quell’entry perchè le classifiche di ogni macchina cambieranno ogni volta che sarà inserito un nuovo punteggio a sistema di ciascuna macchina, quindi il punteggio complessivo di ciascun entry può cambiare il round di qualificazione in corso, sulle classifiche di ogni macchina e sulla classifica generale.
E’ importante notare che ciascuna entry ha un punteggio separato da ciascun’altra entry, quindi ogni entry utilizzata è fine a se stessa.
Ogni volta che un giocatore completa la sua entry egli ha un proprio punteggio sulla classifica generale, e non c’è modo per avere un punteggio in classifica genrale basato sulla base dei migliori risultati ottenuti su ogni singola macchina.
I giocatori devono fare attenzione a ciascun entry che viene inserita a sistema; loro stessi devono sapere che stanno competendo anche con le loro precedenti entries.
Si ricorda che un giocatore può cancellare la sua entry in ogni momento (anche se non compiuta), ma una volta che essa è stata completa ed inserita a sistema non può essere più rimossa per nesuna ragione.
Nel caso in cui due o più punteggi sulla stessa macchina sono uguali, sarà assegnato a loro il valore punti più alto per quel punteggio che gl i conterà nella somma dei valori per eseguire il calcolo del punteggio che si avrà in classifica generale.
I punteggi tra divisioni diverse non possono essere confrontabili:
durante il girone di qualificazione, i giocatori possono sperare di aggiustare le loro scelte strategiche  di gioco, avendo a disposizione tutti i punteggi e le relative classifiche inserite a sistema e visibili in tempo reale da utilizzare, cosi da poter valutare tutti i paramentri e rapportarsi alle loro abilità personali cosi come alle preferenze personali.
Il rank dei risultati dei giocatori per ciascuna macchina contribuisce ai seguenti punteggi per l’entry:

Rank    Score
1°      100 punti
2°       90
3°       85
4°       84
...
(dalla 5 posizione in poi, si parte da 84 punti scalando di uno alla volta)

 
Gli ufficiali del torneo provvederanno ad aggiornare le varie classifiche del torneo tutto il tempo, usando proiettori o televisori adatti. L’aggiornamento è anche disponibile sul sito web sempre. Tutti i dettagli sono disponibili online.

4. ESEMPIO DI SCORING
Un giocatore compra una entry per qualificarsi nella divisione B, ed è assegnato un numero alla entry acquistata che sarà 2028. Il giocatore gioca 5 macchine delle 8 disponibili, e lo scorekeeper registra ed inserisce a sistema tutti i suoi risultati.
La entry si è conclusa e vengono inseriti i suoi risultati che sono terza, tredicesima, settima, novantottesima e trentunesima posizione delle 5 macchine precedentemente scelte e giocate. Il punteggio totale della entry 2028 è quindi 85+75+81+0+57=298.
Questo valore 298 può cambiare in base ai risultati delle altre entry già giocate ed inserite a sistema, sia quelle altre dello stesso giocatore, che quelle giocate da altri giocatori .
Per esempio dopo un giorno la entry numero 2028 può avere queste rispettive posizioni: 821,9,121 e 35 ed il punteggio totale sarà quindi 80+67+79+0+53=279.
Si noti che mettendo a nudo la correzione di errori nei dati di punteggio o la rimozione di giocatori dalla divisione, il punteggio totale per ogni macchina può rimanere lo stesso o diminuire quando si giocano nuove entries, e non può mai aumentare.
 
ROUNDS FINALI

1. AVANZAMENTO NELLE FASI FINALI
Al termine delle gare di qualificazione, si farà un calcolo finale dei risultati. Tali risultati saranno classificati, e i giocatori top in ogni divisione si qualificheranno per le fasi finali. Sarà presa in considerazione solo la entry con punteggio più alto per ogni giocatore e le altre peggiori saranno tutte scartate. Nessun giocatore può qualificarsi in più di una divisione.
La determinazione della classifica finale di qualificazione sarà effettuata da ufficiali di gara al termine delle qualifiche il Sabato sera, e non deve essere modificata per qualsiasi motivo, compreso per l'errore di un giocatore o per un errore nel torneo.
Il numero di posizioni che si qualificano per le fasi finali dipende dal numero di giocatori in competizione. Come minimo, ogni divisione prenderà le prime otto posizioni di qualificazione alle fasi finali. Ciò può espandersi a nove, dodici, sedici o altri numeri come determinato da ufficiali di torneo. La decisione finale sull’ampliare il numero di qualificazioni in ogni divisione sarà effettuato entro e non oltre le 23:00 ora locale del Venerdì sera del torneo. Nel caso in cui qualsiasi numero scelto di qualificazioni non corrisponde ai gruppi descritti in queste regole (per 6, 8, 9, 12, 16, o 24 giocatori), i raggruppamenti saranno rinviati al momento della decisione.
Le finali in ogni divisione saranno composte da una semifinale e una finale, a meno di dodici o più posizioni qualificate che stanno giocando, nel qual caso turni addizionali possono essere aggiunti.
Nel caso in cui un giocatore qualificato non è disponibile, lui o lei sarà saltato in graduatoria come se lui o lei non si fosse qualificato. Dopo aver scoperto, in qualsiasi momento (in qualsiasi fase finale del torneo), che un giocatore non è presente, gli ufficiali di gara faranno un annuncio specifico per quel giocatore, permettendo almeno dieci minuti, ma non più di venti minuti, per quel giocatore a comparire. Sostituzioni o arrivi in ritardo non sono ammessi.

2. PROCEDURA DI QUALIFICAZIONE NEGLI SPAREGGI
Nel caso in cui due o più giocatori sono legati ad una identica posizione di qualifica, in modo tale che non tutti i giocatori in situazione di parità possono avanzare nelle fasi finali, sarà utilizzata una procedura di spareggio. Una sola partita si giocherà su una macchina selezionata dagli ufficiali di gara tra quelle del banco di qualificazione della stessa divisione. I giocatori in parità giocheranno in ordine casuale determinato dal lancio di una moneta, in un gioco multiplayer sulla macchina selezionata, e saranno successivamente classificati in ordine ai loro punteggi ottenuti su quella partita. Se i giocatori a spareggio sono piu di 4 comunque tutti i giocatori effettueranno lo spareggio sulla stessa macchina a piu riprese se necessario affinchè si eliminino tutti i giocatori in surplus alle posizioni che accedono alle fasi finali della gara. I punteggi risultanti saranno confrontati come se fossero stati effettuati in una sola partita sulla stessa macchina. Cioè i punteggi più alti accedono alle fasi finali.
Gruppi di giocatori in spareggio saranno organizzati in ampiezza in modo che ogni gruppo sia simile, ma le dimensioni saranno in discesa. Ad esempio, cinque giocatori saranno disposti come un gruppo di tre e un gruppo di due, piuttosto che un gruppo di quattro e un solista. Nove giocatori sarebbero disposti come tre gruppi di tre.
Nel caso in cui due o più giocatori sono legati in spareggio, ma non sono in posizione di qualifica, una procedura di spareggio casuale sarà attuata da assegnare ai giocatori dei gruppi. In nessun caso ai giocatori sarà data la possibilità di scelta dei gruppi di appartenenza.

3. ROUNDS FINALI MACCHINE E WARM UP
Le macchine usate per fasi finali di ogni divisione saranno designati prima dell'inizio delle fasi finali di gioco. Questa designazione sarà determinata esclusivamente dagli ufficiali di gara, e può includere in ogni divisione macchine che non sono stati utilizzate nei turni di qualificazione per quella divisione, così come le macchine non precedentemente utilizzate nel torneo. Ci saranno almeno quattro macchine disponibili in ogni divisione, e molto probabilmente di più.
Tutte le partite giocate nelle fasi finali saranno giocate a tre giocatori o a quattro giocatori. Nel caso in cui una macchina che viene utilizzata non supporta giocatori simultanei, più partite si giocheranno sulla stessa macchina, con ordine di gioco che va da semina originale, come al solito, ed i punteggi risultanti verranno confrontati come se fosse stata giocata una partita con più giocatori.
Prima che i primi turni della finale iniziano ogni giocatore qualificato può giocare per non più di un minuto su ogni macchina disponibile nella loro divisione. Questo permette ai giocatori di ottenere un tatto per alcune funzioni della macchina, come il tilt. Qualsiasi giocatore che si accorge dei problemi con una macchina in questo momento deve comunicare il tutto agli ufficiali del torneo. Questo periodo di riscaldamento non è disponibile nei minitornei giornalieri.
Per far valere il limite di 30 secondi per ogni macchina durante questo periodo di riscaldamento, lo scorekeeper per ogni divisione annuncerà al giocatore che il tempo a disposizione è terminato. Non saranno più consentiti warm-up ai giocatori che non collaborano.

4. PUNTEGGIO FINALE
Ogni gruppo giocherà tre partite a quattro giocatori separati, ciascuno su una macchina diversa tra quelle designate nella divisione.
Ad ogni partita  per quattro giocatori saranno segnati i punti come segue:

Rank​   Score
1st​       4
2nd​      2
3rd ​     1
4th​      0
 
Partite a tre giocatori saranno segnate come se un quarto giocatore inesistente ha ricevuto il 4 ° posto (vale a dire: il primo guadagna 4 punti, il secondo guadagna 2, e l'ultimo guadagna 1).
Nel caso di due o più punteggi su una macchina sono esattamente uguali, i giocatori con tali punteggi giocheranno subito una partita di spareggio, sulla stessa macchina.
Il gruppo che contiene il giocatore testa di serie avrà la prima scelta, cioè potrà decidere se il prossimo turno si giocherà su una macchina da lui scelta o deciderà la sua posizione nell’ordine di gioco. Il giocatore con posizione più alta che è testa di serie all'interno di ciascun gruppo potrà scegliere la macchina da giocare, o l'ordine di gioco. Se il giocatore testa di serie sceglie l’ordine di gioco, gli altri giocatori possono scegliere il loro ordine, in ordine di classifica decrescente, e la scelta di macchine va poi al giocatore successivo nel gruppo. Al contrario, se il giocatore testa di serie sceglie la macchina per essere giocato, il giocatore successivo in ordine di classifica decrescente sceglie l'ordine di gioco, ed i giocatori rimasti fanno lo stesso in base alla loro posizione in classifica. Una volta che un giocatore annuncia verbalmente la sua scelta, tale decisione non può essere modificata.
Se in qualsiasi momento un giocatore testa di serie rifiuta di fare una scelta, la scelta è differita al giocatore successivo più alto in classifica, a seconda dei casi. Il gruppo interessato conserva ancora il suo ordine di scelta tra i gruppi, però. Se nessun giocatore in un gruppo farà una scelta, la scelta (o le scelte) sono determinate da ufficiali di gara, che possono o non possono scegliere in modo casuale.
Si noti che la posizione originale dei giocatori quando entrano nelle fasi finali dopo le qualificazioni sono utilizzate in ogni round. In nessun momento, dopo le qualificazioni, niente può cambiare la posizione di un giocatore di giro in giro; quindi il vantaggio di qualificazione in primo luogo può essere significativo.
Nessun gruppo può scegliere una macchina che è già stata scelta da un altro  gruppo nello stesso round, né può scegliere una macchina su cui hanno già giocato in quel turno (a meno che di disfunzioni della macchina hanno reso questo inevitabile; gli ufficiali di gara possono scegliere di fornire ulteriori macchine o macchine sostitutive, comunque). Se la macchina selezionata è attualmente in fase di gioco da un altro gruppo in un precedente turno di gioco, il gruppo può aspettare quel turno di gioco per effettuare la partita. Ad esempio, se un gruppo sta giocando una determinata macchina come prima macchina, un altro gruppo può scegliere di attendere perché quella sarà la loro seconda macchina.
Nel caso in fase finale di una divisione si sovrappone con la qualificazione per una divisione diversa sulla stessa banca di giochi, i giudici di gara daranno indicazioni sull’ordine di gioco.
Nel caso in cui troppe poche macchine sono disponibili durante ogni turno di gioco, il gruppo con i giocatori con posizione di qualificazione più bassa saranno costretti ad aspettare i gruppi di giocatori con posizioni di qualificazione più alti ,fino a quando un gioco diventa disponibile. Non appena un gioco diventa disponibile, come indicato dallo scorekeeper, il gruppo successivo più alto-seminato deve iniziare la partita sulla macchina. In questa situazione, scelta di ordine di gioco sarà effettuata dal giocatore con più punti nel gruppo o con semina più alta (a meno che il giocatore diminuisce, come descritto sopra).
Quando tutti i giochi sono stati completati da un gruppo, ogni giocatore avrà un punteggio totale per il round. I due giocatori con punti totali più alti di ogni gruppo si qualificheranno per la fase successiva e gli altri saranno eliminati.

5.   ROUND DEI 24
Se un round di 24 deve essere utilizzato, sarà composto da giocatori ordinati dal 9 al 24, con i primi otto più alte teste di serie hanno ricevuto un bye (cioè un salto al turno successivo e quindi è come se hanno una fase finale da giocare in meno e già sono qualificati per la successiva):

24 Qualificati
Group 1​: #9, #16, #17, #24
Group 2​: #10, #15, #18, #23
Group 3​: #11, #14, #19, #22
Group 4​: #12, #13, #20, #21

6. QUARTI DI FINALE
I quarti di finale possono essere disputati solo se dodici o più giocatori qualificati  stanno giocando in una divisione. Gli ufficiali di gara possono scegliere di saltare questo turno anche con dodici o più giocatori qualificati.
Nei quarti di finale, le qualificazioni in ogni divisione saranno divise in tre o quattro gruppi come segue:
                           
12 Qualificati​                               16 Qualificati
Group 1​ #1, #6, #7, #12​             #1, #8, #9, #16
Group 2​ #2, #5, #8, #11             #2, #7,   #10, #15
Group 3​ #3, #4, #9, #10​             #3, #6, #11, #14
Group 4​ n/a​                                  #4, #5, #12, #13
 
7. SEMIFINALI
I semifinalisti di ogni divisione, le qualificazioni in ogni divisione (o giocatori che avanzano da quarti di finale, se queste sono state giocate) saranno divisi in due gruppi di tre o quattro giocatori, se necessario, a seconda del numero dei qualificati. I gruppi saranno organizzati in base al grado di qualifica originale come illustrato di seguito:

# Qualificati:
6
8
9

Gruppo  1
#1, #4, #5
#1, #4, #5, #8
#1, #6, #7

Gruppo  2
#2, #3, #6
#2, #3, #6, #7
#2, #5, #8

Gruppo  3
n/a
n/a
#3, #4, #9

Gruppo  4
n/a
n/a
n/a
Come nel turno precedente, i giocatori con i primi due punti totali più alti di ogni gruppo accedono al turno successivo.

8. ROUND FINALE
In ogni divisione, quattro giocatori avanzano alla fase finale. La fase finale per ogni divisione si svolge nello stesso modo come la semifinale. I punteggi totali per questo round determineranno l'ordine di vincitori di ogni divisione. Tutti i legami nel round finale sono considerati significativi. Quello che conta per l’ordine per la scelta decisionale di ogni giocatore (macchina o ordine di gioco) è la miglior posizione avuta durante la qualificazione iniziale.
Salvo diversamente stabilito dagli ufficiali di gara, le stesse macchine saranno utilizzate nelle fasi finali, come nei turni precedenti.

9. VINCITORI
I vincitori riceveranno i premi in denaro, la coppa o trofeo nel corso di una cerimonia di premiazione poco dopo la conclusione di tutte le fasi finali di Domenica. Tutte le tasse sono di esclusiva responsabilità dei vincitori. Alcuni moduli fiscali possono essere compilati, come indicato dai funzionari del torneo. Tutte le decisioni di ufficiali di gara per quanto riguarda i vincitori ed i premi sono definitive. 

 

10. REGOLE COMPORTAMENTALI

Tutti i giocatori sono tenuti ad avere un comportamento civile e corretto ,che ben si adatti

alla giornata di beneficenza.

IN PARTICOLARE A TUTTI I PARTECIPANTI E' ASSOLUTAMENTE VIETATO:

A) Scalciare, percuotere, sbattere, spingere o sollevare i Flipper in maniera violenta e

gratuita dopo che la pallina è stata persa. Sono "moderatamente" accettate situazioni

simili ma solo se finalizzate al salvataggio della pallina in gioco.

 

E’ assolutamente vietato anche applicare tecniche conosciute come “Death saves” o “Bangbacks” per recuperare una pallina uscita nelle outlanes.

Dopo l'apparizione della scritta "TILT" è vietato imprimere ulteriori movimenti al Flipper.

E' altresì assolutamente vietato dare pugni sui vetri dei Flipper e appoggiare bottiglie o bicchieri (anche se vuoti) sia sui vetri che sulle testate.

B) Aprire la gettoniera o staccare la presa di corrente di qualunque Flipper presente.

C) Qualunque altra scorrettezza o comportamento disdicevole anche se non espressamente specificato.

Gli organizzatori, gli arbitri, i propietari dei Flipper e i giocatori stessi (sempre presenti) segnaleranno situazioni anomale ai supervisori i quali adotteranno provvedimenti disciplinari nei confronti dei giocatori scorretti.

 

In particolare per il punto A, i propietari si riservano il risarcimento immediato di eventuali danni subiti.

I provvedimenti disciplinari sono immediati, indiscutibili e definitivi.

Malfunzionamenti e provvedimenti

Il flipper è un gioco in cui parte del suo fascino è dovuto alla sua natura fisica e meccanica. Purtroppo però questa caratteristica comporta inconvenienti e malfunzionamenti che possono sempre verificarsi durante gli incontri. I responsabili del torneo cercheranno di giudicare i vari casi nel modo più equo e corretto possibile.

Malfunzionamento irrilevante: verranno considerati malfunzionamenti irrilevanti, e quindi parte del gioco, qualunque problema che cambi il normale corso del gioco senza causare la perdita della pallina o senza dare un vantaggio significativo ad un giocatore rispetto agli altri. Se tale malfunzionamento si dovesse verificare ripetutamente, a tal punto da interferire consistentemente con il normale gioco, potrebbe essere considerato un malfunzionamento significativo.

 

Malfunzionamento significativo: verranno invece considerati malfunzionamenti significativi quei problemi che risultino in una premature perdita della pallina, in circostanze non consone al normale sviluppo di gioco del flipper. Esempi di malfunzionamenti significativi sono l’assegnazione del bonus mentre la pallina è ancora in gioco oppure il kickback acceso che fallisce la restituzione della pallina (Non è invece considerato in questa categoria il ball saver). Qualunque malfunzionamento che porti alla perdita di una o più palline durante un multiball, senza però perderle tutte, sarà considerato un malfunzionamento irrilevante. Quando si verifica un malfunzionamento significativo, e’ compito del giocatore richiamare l’attenzione degli addetti al torneo. Se viene stabilito che effettivamente si tratta di un malfunzionamento significativo, al giocatore verrà assegnata un’addizionale pallina in gioco all’inizio di una nuova partita, al termine della partita in corso. Il punteggio della pallina addizionale verrà aggiunto a quello della partita precedente. Se il problema avvenisse alla prima pallina del primo giocatore, i responsabili del torneo potrebbero annullare la partita in corso, riparare il problema e far ri-iniziare la partita.

Malfunzionamento critico: Un malfunzionamento è invece considerato critico quando, non per colpa di un giocatore, la partita di tutti i giocatori impegnati nella partita viene improvvisamente terminate. Esempi pratici di tale malfunzionamento sono un errore del software che resetta l’incontro in corso, o l’interruzione della corrente, o l’inizio di una nuova partita. Se il fatto e’ causato da un giocatore, volontariamente o involontariamente, verrà trattato come un errore del giocatore (Vedi più in basso).

Nel caso di un malfunzionamento critico, verranno registrati i punteggi ottenuti fino al malfunzionamento e, dopo aver sistemato il problema, giocate le rimanenti palle in una nuova partita. I punteggi ottenuti verranno sommati a quelli ottenuti prima del malfunzionamento.

Se si presenta un malfunzionamento che impedisca il corretto e onesto proseguimento della fase di qualificazione su un flipper, suddetto malfunzionamento sarà risolto immediatamente. Se il problema dovesse essere serio e non risolvibile in tempi adeguati, il flipper non verrà considerato ai fini della classifica che sarà basata solamente sui rimanenti 4.

Palle incastrate: durante il regolare svolgimento della partita e’ possibile che una pallina rimanga incastrata nel playfield. Il giocatore deve aspettare che il flipper faccia la ricerca automatica della pallina per due volte, dopodiché deve richiamare l’attenzione dei responsabili del torneo che cerchera’ per prima cosa di liberare la pallina senza aprire il vetro. Se tale azione risultasse in un tilt, verrà considerato come un malfunzionamento significativo. Durante queste azioni il giocatore deve sempre rimanere allerta in caso la palla si liberasse. E’ sua la responsabilità’ di tenere in gioco la pallina. Se non si riesce a liberare la pallina, il flipper viene aperto e il responsabile posizionerà’ la pallina nella “plunger lane” oppure in un flippante a seconda del flipper.

Se una pallina rimanesse incastrata durante un multiball, il giocatore deve cercare di fermare sui flippanti le rimanenti palline e richiedere assistenza per poter liberarla, in quanto questo consiste in un malfunzionamento favorevole, e il trarne vantaggio volontariamente potrebbe portare ad una penalità.

Errori del giocatore: un giocatore che provoca tilt ad una pallina di un altro giocatore riceverà un punteggio pari a zero per quella partita.

Un giocatore che provoca un slam tilt, quindi terminando la partita di tutti i giocatori, riceverà un punteggio pari a zero per quella partita. Lo slam tilt sarà considerato come un malfunzionamento critico per gli altri giocatori. Se i responsabili del torneo riterranno che il sensore dello slam non funzioni correttamente, lo slam tilt sarà considerato malfunzionamento critico per tutti i giocatori.

Se un giocatore gioca fuori turno, ossia gioca la pallina di un altro giocatore, riceverà un punteggio pari a zero per quella partita. Il giocatore danneggiato può prendere il controllo della pallina e continuarla se possibile, altrimenti l’incidente sarà considerato come un malfunzionamento significativo.

Ogni situazione comunque sarà giudicata dai responsabili del torneo nella maniera più equa e corretta possibile, a seconda delle diverse circostanze, anche considerando l’opinione e le testimonianze dei giocatori.

 

Settaggio Flipper

Tutti i flipper, se possibile, saranno settati nel seguente modo: modalità torneo, 3 palline per partita, extra balls disabilitate, buy-in o continue disabilitati, riinizio gioco disabilitato, 2 avvertimenti prima del tilt, autolancio dei flippanti disabilitato, autolancio a tempo disabilitato, standard settings per tutto il resto. In caso queste caratteristiche non siano istallate, per favore avvertire immediatamente i responsabili del torneo che provvederanno a ripristinarle.

IL REGOLAMENTO E' DA INTENDERE COME PROVVISORIO E POTREBBE ESSERE SOGGETTO A VARIAZIONI FINO AL MOMENTO DEL TORNEO DA PARTE DEGLI ORGANIZZATORI CHE PROVVEDERANNO A COMUNICARLE AI GIOCATORI.


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